Rabu, 21 Maret 2012

Samudra Atlantik

Samudra Atlantik adalah samudra terbesar kedua di dunia, meliputi sekitar 1/5 permukaan Bumi. Kata Atlantik berasal dari mitologi Yunani yang berarti "Laut Atlas".
Samudra ini berbentuk huruf S, memanjang dari belahan bumi utara ke belahan bumi selatan, terbagi dua oleh garis khatulistiwa menjadi Atlantik Utara dan Atlantik Selatan. Dibatasi oleh Amerika Utara dan Amerika Selatan di bagian barat samudera dan Eropa dan Afrika di bagian timur samudra.
Samudra Atlantik berhubungan dengan Samudra Pasifik, di bagian utara bumi melalui Samudra Arktik dan di bagian selatan bumi melalui Lintasan Drake. Hubungan buatan manusia antara Samudra Atlantik dengan Samudra Pasifik dibuat melalui Terusan Panama. Batas antara Samudra Atlantik dengan Samudera Hindia di bagian timur, dibatasi pada garis 20° Bujur Timur. Batas antara Samudra Atlantik dengan Samudra Arktik adalah garis dari Greenland ke Svalbard di sebelah utara Norwegia.
Samudra Atlantik seperti terlihat dari pesisir barat Irlandia pada hari yang cerah.
Mencakupi sekitar 20% permukaan Bumi, Samudra Atlantik berada di urutan kedua terbesar dalam segi ukurannya setelah Samudra Pasifik. Bersama dengan lautan di sekitarnya ia mempunyai luas sebesar 106.450.000 km²; jika lautan di sekitarnya tidak dihitung, luasnya 82.362.000 km². Jumlah wilayah yang mengalir ke Samudra Atlantik lebih besar empat kali daripada Samudra Pasifik maupun Samudra Hindia. Volume Samudra Atlantik dengan lautan sekitarnya adalah 354.700.000 km³ dan tanpanya adalah 323.600.000 km³.
Kedalaman rata-rata Samudra Atlantik, dengan lautan di sekitarnya adalah 3.332 m (10.932 kaki); tanpanya adalah 3.926 m (12.877 kaki). Kedalaman terbesar, 8.605 m (28.232 kaki), berada di Palung Puerto Riko. Lebar Samudra Atlantik beragam, dari 2.848 km (1.769 mil) di antara Brasil dan Liberia hingga sekitar 4.830 km (3.000 mil) antara Amerika Serikat dan sebelah utara Afrika.
Samudra Atlantik mempunyai pesisir pantai yang tak beraturan (ireguler) yang dibatasi berbagai teluk dan lautan, termasuk Laut Karibia, Teluk Meksiko, Teluk St. Lawrence, Laut Mediterania, Laut Hitam, Laut Utara, Laut Baltik, dan Laut Norwegia-Greenland. Pulau-pulau di Samudra Atlantik termasuk Svalbard, Greenland, Islandia, Rockall, Britania Raya, Irlandia, Fernando de Noronha, Azores, Kepulauan Madeira, Kepulauan Canary, Tanjung Verde, Bermuda, Hindia Barat, Ascension, St. Helena, Tristan da Cunha, Kepulauan Falkland, dan Georgia Selatan dan Kepulauan Sandwich Selatan.

SEJARAH ATLANTIS
Para peneliti AS menyatakan bahwa Atlantis is Indonesia. Hingga kini cerita tentang benua yang hilang ‘Atlantis’ masih terselimuti kabut misteri. Sebagian orang menganggap Atlantis cuma dongeng belaka, meski tak kurang 5.000 buku soal Atlantis telah ditulis oleh para pakar.

Bagi para arkeolog atau oceanografer moderen, Atlantis tetap merupakan obyek menarik terutama soal teka-teki dimana sebetulnya lokasi sang benua. Banyak ilmuwan menyebut benua Atlantis terletak di Samudera Atlantik. Sebagian arkeolog Amerika Serikat (AS) bahkan meyakini benua Atlantis dulunya adalah sebuah pulau besar bernama Sunda Land, suatu wilayah yang kini ditempati Sumatra, Jawa dan Kalimantan. Sekitar 11.600 tahun silam, benua itu tenggelam diterjang banjir besar seiring berakhirnya zaman es.

“Para peneliti AS ini menyatakan bahwa Atlantis is Indonesia,” kata Ketua Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Prof Umar Anggara Jenny, Jumat (17/6), di sela-sela rencana gelaran ‘International Symposium on The Dispersal of Austronesian and the Ethnogeneses of the People in Indonesia Archipelago, 28-30 Juni 2005.


Kata Umar, dalam dua dekade terakhir memang diperoleh banyak temuan penting soal penyebaran dan asal usul manusia. Salah satu temuan penting ini adalah hipotesa adanya sebuah pulau besar sekali di Laut Cina Selatan yang tenggelam setelah zaman es.

Hipotesa itu, kata Umar, berdasarkan pada kajian ilmiah seiring makin mutakhirnya pengetahuan tentang arkeologimolekuler. Tema ini, lanjutnya, bahkan akan menjadi salah satu hal yang diangkat dalam simposium internasional di Solo, 28-30 Juni.

Menurut Umar, salah satu pulau penting yang tersisa dari benua Atlantis — jika memang benar — adalah Pulau Natuna, Riau. Berdasarkan kajian biomolekuler, penduduk asli Natuna diketahui memiliki gen yang mirip dengan bangsa Austronesia tertua.

Bangsa Austronesia diyakini memiliki tingkat kebudayaan tinggi, seperti bayangan tentang bangsa Atlantis yang disebut-sebut dalam mitos Plato. Ketika zaman es berakhir, yang ditandai tenggelamnya ‘benua Atlantis’, bangsa Austronesia menyebar ke berbagai penjuru.

Mereka lalu menciptakan keragaman budaya dan bahasa pada masyarakat lokal yang disinggahinya dalam tempo cepat yakni pada 3.500 sampai 5.000 tahun lampau. Kini rumpun Austronesia menempati separuh muka bumi.

Ketua Ikatan Ahli Arkeologi Indonesia (IAAI), Harry Truman Simanjuntak, mengakui memang ada pendapat dari sebagian pakar yang menyatakan bahwa benua Atlantis terletak di Indonesia. Namun hal itu masih debatable.

Yang jelas, terang Harry, memang benar ada sebuah daratan besar yang dahulu kala bernama Sunda Land. Luas daratan itu kira-kira dua kali negara India. ”Benar, daratan itu hilang. Dan kini tinggal Sumatra, Jawa atau Kalimantan,” terang Harry. Menurut dia, sah-sah saja para ilmuwan mengatakan bahwa wilayah yang tenggelam itu adalah benua Atlantis yang hilang, meski itu masih menjadi perdebatan.

Dominasi Austronesia Menurut Umar Anggara Jenny, Austronesia sebagai rumpun bahasa merupakan sebuah fenomena besar dalam sejarah manusia. Rumpun ini memiliki sebaran yang paling luas, mencakup lebih dari 1.200 bahasa yang tersebar dari Madagaskar di barat hingga Pulau Paskah di Timur. Bahasa tersebut kini dituturkan oleh lebih dari 300 juta orang.

”Pertanyaannya dari mana asal-usul mereka? Mengapa sebarannya begitu meluas dan cepat yakni dalam 3500-5000 tahun yang lalu. Bagaimana cara adaptasinya sehingga memiliki keragaman budaya yang tinggi,” tutur Umar.

Salah satu teori, menurut Harry Truman, mengatakan penutur bahasa Austronesia berasal dari Sunda Land yang tenggelam di akhir zaman es. Populasi yang sudah maju, proto-Austronesia, menyebar hingga ke Asia daratan hingga ke Mesopotamia, mempengaruhi penduduk lokal dan mengembangkan peradaban.”Tapi ini masih diperdebatan.[imy]

Senin, 19 Maret 2012

SAHABAT
Apa yang kita alami demi teman kadang melelahkan dan menjengkelkan, tetapi itulah yang membuat persahabatan mempunyai nilai yang indah. Persahabatan sering menyuguhkan beberapa cobaan, tetapi persahabatan sejati bisa mengatasi cobaan itu bahkan bertumbuh bersama karenanya...


Persahabatan tidak terjalin secara otomatis tetapi membutuhkan proses yang panjang. Seperti besi menajamkan besi, demikianlah sahabat menajamkan sahabatnya.


Persahabatan diwarnai dengan berbagai pengalaman. Suka dan duka, dihibur-disakiti, diperhatikan-dikecewakan, didengar-diabaikan, dibantu-ditolak, namun semua ini tidak pernah sengaja dilakukan Dengan tujuan kebencian


Seorang sahabat tidak akan menyembunyikan kesalahan untuk menghindari perselisihan, justru karena kasihnya ia memberanikan diri menegur Apa adanya. Sahabat tidak pernah membungkus pukulan dengan ciuman, tetapi menyatakan apa yang amat menyakitkan dengan tujuan sahabatnya mau berubah


Proses dari teman menjadi sahabat membutuhkan usaha pemeliharaan Dari kesetiaan, tetapi bukan pada saat kita membutuhkan bantuan barulah kita memiliki motivasi mencari perhatian, pertolongan dan pernyataaan kasih dari orang lain, tetapi justru ia beriinisiatif memberikan dan mewujudkan apa yang dibutuhkan oleh sahabatnya. Kerinduannya menjadi bagian dari kehidupan sahabatnya, karena tidak ada persahabatan yang diawali dengan sikap egois


Semua orang pasti membutuhkan sahabat sejati, namun tidak semua Orang berhasil mendapatkannya. Banyak pula orang yang telah menikmati indahnya persahabatan, namun ada juga yang begitu hancur karena dikhianati sahabatnya


Beberapa hal yang sering menjadi penghancur  persahabatan antara lain:
 1.  Masalah bisnis UUD (Ujung-Ujungnya Duit)
 2.  Ketidakterbukaan
 3.  Kehilangan kepercayaan
 4.  Perubahan perasaan antar lawan jenis
5. Ketidak setiaan


Tetapi penghancur persahabatan ini telah berhasil  dipatahkan oleh
sahabat-sahabat yang teruji kesejatian motivasinya


Mempunyai satu sahabat sejati lebih berharga dari seribu teman yang mementingkan diri sendiri. DALAM MASA KEJAYAAN, TEMAN-TEMAN MENGENAL KITA. DALAM KESENGSARAAN, KITA MENGENAL TEMAN-TEMAN KITA


Ingatlah kapan terakhir kali anda berada dalam  kesulitan.  Siapa 
Yang berada di samping anda? Siapa yang mengasihi anda saat anda merasa tidak dicintai? Siapa yang ingin bersama anda pada saat tiada satu pun yang dapat anda berikan? Merekalah sahabat-sahabat anda. Hargai dan peliharalah selalu persahabatan anda dengan mereka

Pengaruh Game Online – Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang maen game online. Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil survey yang dilakukan oleh beberapa rekan kita (dudhy, risdo, susilo, dan vanessa) di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos ) hanya demi bermain game online.
Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Untuk mengetahui lebih dalam fenomena ini, beberapa rekan kita yang disebut diatas, mencoba melakukan survey langsung dan sekaligus wawancara kepada beberapa pengguna fasilitas warnet (game online) di salah satu warnet di daerah Pondok Gede, Bekasi. Di tempat ini bisa dibilang selalu ramai/diminati oleh para pelajar yang ingin bermain game online.
Pesan Sponsor
Sebelum melakukan wawancara terhadap beberapa pelajar, mereka menyempatkan diri untuk terlebih dahulu bertanya–tanya dengan salah satu Operator di warnet tersebut, sebut saja namanya “Mas Galuh” yang baru sekitar 4 bulan bekerja sebagai Operator di tempat tersebut. Lalu kami melontarkan beberapa pertanyaan kepadanya, diantaranya adalah :
“Siapa saja sih yang sering datang ke tempat game online ini?”,
Jawabnya :
“biasanya yang datang kemari rata – rata anak SD,SMP dan SMA dan kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari pukul 7-12 siang”. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa kita ambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut.
“Apa sih yang biasa dimainkan oleh para pelajar dan menurut mas sendiri bagus gak permainan game online bagi para pelajar pada umumnya ?”,
Jawabnya :
“rata – rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar mengupdate status. Kemudian ketika ditanyakan bagus tidak nya bermain game online bagi pelajar, menurut nya tergantung dari pribadi para pelajar itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk sekolah dan bermain lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah dan baiknya mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya”.
Selepas kami bertanya – tanya dengan Operator ditempat tersebut, kami melanjutkan dengan mewawancarai beberapa pelajar yang sedang bermain disana. Diawali dengan wawancara kami dengan salah satu siswa tingkat 5 SD sebut saja namanya Danu, dia sering sekali bermain game online ini selepas pulang sekolah, ketika ditanya apakan orang tuanya mengetahui, ujarnya orang tuanya pun mengetahui kebiasaanya bermain ditempat ini dan hanya berpesan kepadanya agar tahu waktu bermain. Kami pun bertanya juga kepadanya :
” Apa enaknya sih bermain game online ini ,biasanya suka maen apa disini ?”,
Jawabnya :

” ya, emm…enak aja seru, biasanya maen Ayodance, leaf 4 dead sama buka facebook”. Bisa dibayangkan bahwa siswa sekolah dasar saja sudah tak awam tentang warnet, khusus nya agame onile tersebut, malah ia terlihat mahir sekali dengan menggunakan komputer apa lagi sudah paham betul menggunakan situs jejaringan sosial terkenal seperti Facebook yang umunya digunakan oleh para remaja atau orang dewasa. Memang benar saja, perkembangan zaman saat ini sudah sangat pesat sekali anak – anak pun dapat menggunakan komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online.
Dalam wawancara selanjutnya kami menyempatkan diri mewawancarai seorang siswi dari salah satu SMP Negeri sebut saja namanya adalah Grace dan Tika keduanya merupakan teman sekelas dan memang paling suka bermain game online terutama Ayodance mereka juga memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan kenalan seorang laki-laki. Mereka disini tidak merasa minder ataupun malu bermain disini yang meskipun mayoritas yang bermain disini adalah para laki – laki.
Kemudian dalam wawancara yang terakhir kami mewawancarai salah seorang pria yang di keluarkan oleh sekolahnya karena selalu sering tidak masuk sekolah karena lebih mementingkan game onlinenya. Dia bernama Ferdy yang semestinya saat ini masih duduk di bangku 2 SMA. Dia bermain game online ini sejak 1 SMP. Kami pun bertanya kepadanya :
” Kenapa sih lw dikeluarin dari sekolah, terus game online apa yang lw maenin sekarang?”,
Jawabnya :
” Gw memang dikeluarin dari sekolah karena emank gw nya juga gak suka sama sekolahnya makanya gw lampiasin dengan bermain game online, kalo game online yang gw tekunin sekarang RF”. Hal seperti inilah yang jarang orang tua mengerti terhadap anaknya.
Ternyata dari game online ini permainan RF yang ia tekuni ini menghasilkan uang yang lumayan cukup untuk mengisi dompetnya dengan menjual ID RFnya yang telah jadi (hebat) seharga Rp 500.000,- tandasnya, yabngb secara logika itu sama saja dengan billing yang dibayarkannya selama bermain game tersebut.
Dari beberapa wawancara tersebut, kami bisa menarik beberapa kesimpulan :
Pegaruh atau Dampak Negatif Game Online :
• pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
• bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .
• terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
• dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
• dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
• anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Pengaruh atau Dampak Positif Game Online:
• pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
• dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
• dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya .
• bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Saran dari rekan kita yang telah mensurvey tentang pengaruh game online bagi kalangan remaja adalah “untuk pembaca (terutama yang masih kebablasan dalam bermain internet (game online) adalah jangan menjadikan kegiatan bermain game online menjadi suatu keharusan yang menyebabkan terbengkalai nya hal-hal lain yang lebih utama, jadikan game online sebagai hiburan saja yang sesekali menenangkan dikala suntuk, jangan lupa ibadahnya ketika bermain (pol-polan)”.

makanya Gan kalo main Game Online itu jangan keseringan (Dzzziiiiggg sendirinya suka main game online).. main game online boleh aja tapi harus inget belajar yaa.. :D
KEEP SPIRIT GAMER INDONESIA !! >,<

Nih Gan buktinya Pak SBY salah satu Chibi Lover !! >,<
Np: JUST FUNN !! :D


Sebelumnya gw mau bilang kalo gw itu CHIBI LOVER !! >,<


CherryBelle Girl Band Indonesia - ChiBi yang satu ini kayak nya akan jadi saingan baru si 7 icons grup ini beranggotakan 9 cewek-cewek cantik, manis, imut, pintar bernyanyi pintar ngedence disatukan menjadi Girlband, wah tentu nya ini akan menjadi saingan 7 icons girlband, lucu juga ya kalo isi di blantica musik indonesia adalah Girlband dengan Boyband


Foto Profil CherryBelle Girl Band Indonesia - ChiBi Cherry memiliki sebuah arti yaitu Manis kalo Belle berarti Cantik, sedangkan arti Chibi berarti kecil / lucu.. nama CherryBelle ini merupakan gambaran yang sangat pas untuk 9 cewek yang dibentuk dari hasil audisi 3 tahap ini dimana mereka berhasil menyisihkan ratusan cewek lainnnya untuk menjadi CherryBelle.Cherly, Angel, Wenda, Ryn, Christy, Felly, Devi, Gigi , Anisa Cherry Belle


Dalam debutnya ini CherryBelle hadir di kancah musik Indonesia dengan sebuah gaya bermusik yang mungkin sudah familiar di kuping para penikmat K-Pop..Meskipun mulai banyak bermunculan Girlband yang sejenis, tapi CherryBelle mempunyai sesuatu yang layak untuk mendapat apresiasi lebih..Selain usia muda yang memungkinkan mereka bergerak lebih enerjik, gaya nge dance yang lebih powerfull dan variatif serta karakter vocal yang kuat membuat CherryBelle diharapkan menjadi sebuah Girlband Indonesia yang akan menginspirasi banyak remaja Indonesia. Kemunculan perdana CherryBelle ini dimulai dengan perilisan single pertama mereka yang berjudul DILEMA.


Lagu Cherry Belle - Dilema di ciptakan oleh Catur Septembrianto ini menceritakan tentang perasaan seorang cewek terhadap cowok yang ternyata adalah pacar sahabatnya..dan akhirnya dia memilih untuk melupakan cowok itu daripada menyakiti sahabatnya.


Dilema, menjadi 1st single dari sebuah mini Album yang akan dirilis oleh Cherry Belle dalam waktu dekat ini..dimana selain ada Catur, masih ada beberapa pencipta lagu lainnya yang ikut menciptakan lagu untuk Cherry Belle seperti Mery Lastriana yang sukses menciptakan lagu Ku Menunggu nya Rossa...


Cherry Belle dibawah label Catz Records, mari kita sambut kehadiran Cherry Belle A.K.A ChiBi dengan harapan, musik,gaya,tarian,dan lagu-lagu mereka bisa diterima dan diapresiasi oleh masyarakat musik dan menginspirasi remaja Indonesia..


Situs Resmi CherryBelle http://cherrybelle.info/





1. Cherly Yuliana Anggraini Cherly
twitter@CherlyChiBi Born 21 July 1991



2. Anisa Rahma Anisa
twitter@AnisaChibi Born 12 October 1990



3. Margareth Angelina U.T Angel
twitter@Angel_ChiBi Born 2 October 1990



4. Devi Noviaty Devi
twitter@DeviChibi Born 25 November 1987



5. Sarwendah Tan Wenda
twitter@WendaChibi Born 29 August 1989



6. Yefany F Felly
 twitter@FellyChiBi Born 21 February 1991



7. Christy Saura Noela Unu Christy
twitter@ChristyChiBi Born 26 December 1990



8. Jessyca Stefani Auryn Ryn
twitter@RynChiBi Born 30 January 1993



9. Brigitta Cynthia Gigi
twitter@GigiChiBi Born 9 July 1993